top of page

EarWRM

Write ┃ Record ┃ Mix

 

door Steven Maes

Collega’s die vandaag actief bezig zijn met driedimensionale muziek zullen mij geen ongelijk geven dat er niets zo belangrijk is dan van bij de start na te denken over hoe een immersive muziekproject aan te pakken naar compositie, opname en mix.

Al van bij de start, nog voor er één noot opgenomen of zelfs gespeeld werd, moet je heel bewust omgaan met het idee van voor-achter, links-rechts en boven-onder. 

​

De song of compositie moet uitgedacht en gecreëerd zijn in immersive. 

De microfoonopstelling, de ruimte waar je gaat opnemen en tot slot het productioneel proces: alles moet worden bekeken vanuit een driedimensionale muzikale ervaring. In stereo doen we dit veelal onbewust ook, want we plaatsen micro’s in de ruimte, werken met stereomicrofoons en gaan bij het componeren al nadenken over het uitpannen van koortjes, gitaar-riffs of een specifieke reverb of delay.

​

We weten door onderzoek, papers en naslagwerken al heel veel over welke stimuli ertoe doen. Zo is het bijvoorbeeld niet mogelijk lage frequenties een exacte locatie te geven in de hoogte. We zijn pas in staat om geluid exact te kunnen plaatsen boven ons vanaf 7000 Hz. 

Al deze parameters kan je terugvinden in twee bijzonder goede naslagwerken: “Immersive sound the art and science of binaural and multi channel audio” of “perspectives on music production in 3D audio”. Beide werken zijn theoretisch allemaal correct maar vergeten steeds dat de eerste stap de creatie is. Indien geen rekening wordt gehouden met de immersieve en de spatiale mogelijkheden bij compositie dan is 3D muziek behoorlijk saai. 

Waarom moeten we schrijven in immersive

Bij popmuziek is vandaag de dag de gangbare norm om stereo mixen te upgraden naar immersive. In een multi-luidsprekersysteem, met 10 of 11 luidsprekers gaat er niet veel meer gebeuren dan wat rondvliegende puntbronnen en wat stereo-stems die worden uitgepand over de linker en rechter luidsprekers vooraan. Vervolgens zet men de zanger in het centerkanaal en hiermee is de immersieve mix klaar.

Alles wat was voorzien voor de stereomix wordt gerecupereerd, hier en daar wat met wat galmen en EQ om dan terug te belanden in de immersieve mix. Op deze manier krijgen we een eenvoudige doch totaal naast de kwestie upgrade van stereo naar immersive. Het is logischer om van een immersive mix naar een stereo mix te gaan. De muzikale informatie die niet aanwezig is bij stereo is onmogelijk erbij te toveren wanneer je een upmix maakt van stereo naar immersive.  Omgekeerd laat een downmix naar stereo je volkomen vrij om zelf te kiezen wat je met al die extra informatie uit je 3D audio gaat aanvangen.  

​

Apple Music geeft artiesten extra banners op hun online platform als de muziek zowel in stereo als spatial audio wordt aangeleverd dat is belangrijke extra reclame voor producenten. Platenfirma’s doen er alles aan om snel en goedkoop hun nieuwe releases in stereo en immersive te kunnen uploaden naar Apple Music. 

​

Er zijn zeker witte raven bij de labels en muzikanten die weten waarmee ze bezig zijn. Toch is het merendeel op zoek en onwetend. Artiesten zijn bang om hun baby te laten vervormen naar een inktvis met meer tentakels dan voorzien. 

Wanneer een mixer of producer snel op het einde een immersive mix moet maken voor de platenfirma dan veroorzaakt dit dan ook stress. Artiesten spelen op safe en blijven liever dicht bij de stereo versie. 

Moesten muzikanten op de hoogte zijn van de mogelijkheden en zich bewust zijn van de artistieke meerwaarde van immersive dan gaan ze dit niet zien als een extra job of verplichting maar eerder als een mogelijkheid om zich artistiek te kunnen uiten. 

​

Nochtans is er ook al wel wat geëxperimenteerd door bekende componisten.

​

 

John Cage (1912-1992)

Immaginary Landscapes Nr. 1 & 2

Karlheinz Stockhousen (1928-2007)

Gesang der Jünglinge  

Het zijn composities gemaakt voor live uitvoeringen met publiek en meerdere luidsprekers.  

 

Een project dat voor mij tot de verbeelding spreekt is “Poème Électronique” gecomponeerd door Edgard Varèse (1883-1965). Het was een werk van 8 minuten dat live werd weergegeven door 425 luidsprekers in het Philipspaviljoen tijdens de wereldtentoonstelling van 1958 in Brussel. De weergave gebeurde door vier individuele taperecorders die onderling op verschillende snelheden liepen. Hierdoor gingen de apparaten gradueel uit sync. De audio moest door de ruimte vooraf vastgelegde parcours afleggen, iets wat je mooi kan zien in dit filmpje. 

Content is King?

Bill Gates schreef in 1996 "Content is King" op de Microsoftwebsite. Hoewel ik niet erg houd van Gates en ook niet van het woordje content moet ik hem in deze toch helemaal gelijk geven. Zeker als het over immersieve muziek gaat.  

 

Ons apostolisch werk bestaat er op dit moment dan ook vooral uit om aan te tonen dat het anders kan en dat je wel degelijk op een eenvoudige, efficiënte en goedkope manier producties zowel artistiek als inhoudelijk naar een ander niveau kan tillen. 

Goede immersive producties laten horen is dikwijls genoeg om de 3D-microbe door te geven aan muzikanten en producers. Hun leren om creatief te zijn is niet nodig dat zit in hun DNA.  

Wat loopt er dan mis

1/

​

Componisten, muzikanten en kunstenaars kunnen tijdens hun creatieproces niet luisteren naar wat 3D audio voor hun nieuwe compositie kan betekenen.  

​

Ik ben zelf in het begin, bij vooral akoestische klassieke opnames op locatie, moeten afgaan op mijn gevoel en ervaring omdat er geen immersive beluistering kon worden meegenomen. Met een beetje geluk werkte het soms. Maar het gaat niet vooruit, want je kan niet bouwen aan een consequente opeenvolging van artistieke ideeën. Zeker bij de plaatsing van microfoons voor een hoogtelaag is een beluistering onontbeerlijk.

 

Vandaar heb ik een oplossing bedacht met 6 luidsprekers: een kwadrofonische horizontale eerste ring en twee luidsprekers voor de hoogte. Het centerkanaal wordt via de linkse en rechtste luidspreker vooraan weergegeven als een fantoombron. De hoogtelaag kan je met twee luidsprekers vrij goed inschatten als het gaat over akoestisch informatie.

​

Op zich een goede oplossing maar nog steeds niet goedkoop. 

 

​

2/

​

Er is in pop een evolutie van studio naar bedroom producers, beatmakers en  

doe-het-zelvers. Investeren in een dure speakersetups is duidelijk niet hun prioriteit. 

Een voorbeeld: een electronicamuzikant in zijn home studio zit te knutselen met sounds en beats met een gewone conventionele stereobeluistering. Waarom zou deze persoon experimenteren met 360° audio? Alsof een ruimtevaarder naar de maan zou vertrekken als hij alleen een luchtballon zou kennen. 

​

Maar geef die electronicamuzikant 11 speakers met de nodige software om daar muziek mee te maken en dan ga je een creatieve eruptie veroorzaken. 

Daar is echter zelden budget voor.  

Een vicieuze cirkel. 

 

In de toekomst denk ik dat binaural (link naar onze uitleg) koptelefoon luisteren met headtracking voor deze muzikanten de oplossing zal zijn. Ik kan me voorstellen dat je als super-creatieveling op dit moment nog niet gezinneprikkeld wordt door de huidige 3D koptelefoon beleving. Je ziet wel dat de hele audioindustrie hard werkt om dit snel te verbeteren en mogelijk te maken. Op dit moment staat in ons immersive-lab een testopstelling die in de buurt komt van wat ik hier net beschreef: een koptelefoonsysteem met headtracking dat bijna zo goed klinkt als een multi-luidsprekersysteem. Eerder vroeg dan laat komt er een goede binaural koptelefoonbeluistering die het muzikanten en producers mogelijk maakt om hun creativiteit met immersieve composities bot te vieren. 

Is er dan geen geschikte content op dit moment?  

Ik besef dat mijn persoonlijke ervaring, testen en smaak hier helaas niet in het voordeel zijn van bestaande uitgebrachte immersive pop en klassieke producties.  

Zoals steeds spelen er commerciële mechanismen en onwetendheid. Een back catalogue opnieuw uitbrengen blijft altijd goedkoper en eenvoudiger dan nieuwe content maken.

​

Daarnaast is er niets eenvoudiger en goedkoper dan bestaande opnames te upgraden naar zogezegde 3D-audio.  

Ons CRM-concept van composing, recording en mixing in immersive is helaas nog niet de gangbare norm. 

Hoewel ik nooit meer overtuigd was dat dit the way to go is.  

​

Door het gebruik van de ruimte, frequentiële informatie, beweging, galm en panning kan je zoveel meer doen in een 3D omgeving dan bij stereo. Ik hoop en droom dat dit de creativiteit van de muzikanten zo sterk gaat triggeren dat we binnenkort kunnen spreken van een nieuwe manier van componeren. Hopelijk veroorzaakt het in de eerder conservatieve pop-industrie een kleine tsunami. Laat de jonge muzikale beeldenstormers die nieuwe onbekende artistieke wegen inslaan en voordat je het goed en wel beseft hebben we er een aantal nieuwe muziekstijlen bij. 

logo_pxl_Music-Research_witrand.png
bottom of page